还能持续两、三个月,并且在此期间,跟风的游戏差不多也会相继登场。
到时候玩腻了《植物大战僵尸》的玩家,估计就会跑去尝试那些跟风游戏。
一些跟风游戏说不定还会打价格战,把那些想要玩《植物大战僵尸》,却不舍得花20块钱的玩家,给吸纳到他们游戏里去。
不过没关系,《植物大战僵尸》又不是网络游戏,这一波卖出去三百万份,已经让荀泽赚得是盆满钵满,情绪值也收割了不少。
而这一次主要的情绪值来源则是“喜悦”。
游戏的画风本来就讨喜,让玩家基本能保持一个较为轻松的状态。
即便在游戏的过程中,不少玩家因为策略失误,或者初见杀等原因导致防线失守,也只会出现少量的不甘、愤怒等情绪。
但每打过一个关卡,玩家的喜悦就会瞬间冲淡这些情绪,同时也刺激着他们的大脑继续玩下去。
这也是为什么很多玩家都说《植物大战僵尸》有毒的原因。
而通过《植物大战僵尸》这款游戏,荀泽也发现“喜悦”这种正面情绪,收割情绪值时比较平缓,是一个细水长流的过程。
打个比方,同样是十万情绪值,喜悦每天稳定提供一万,需要十天。
而其他类似恐惧、愤怒之类的情绪值,则是能在短时间内刷够十万情绪值。
但在这段时间过后,这一类的情绪值就会落入低谷,难以再提供大量的情绪值。
比如《恐鬼症》,一开始玩家不知道荀泽的套路,所以被吓得是滋哇乱叫,在玩家开荒期间,《恐鬼症》每天都能提供大量的情绪值。
但是当绝大多数的玩家都从菜鸟变成老鸟时,游戏里的套路他们是一清二楚。
《恐鬼症》对于他们来说,顶多只能消磨一下时间,却不会再产生情绪值。
而《植物大战僵尸》即便玩家都通关了,但是每当玩家拿出来玩时,只要还能感受到喜悦,那么依旧会有情绪值产生。
一个打的是爆发流,一个打的是持久流。
对于现在的荀泽来说,他应该多制作一些能够在短时间内提供大量情绪值的游戏。
当积攒到足够的情绪值,再开发类似《植物大战僵尸》这样的游戏,从打天下变成守天下。
一名成功的游戏设计师不应该如同昙花般,在短暂的绽放后就枯萎了,渐渐被玩家们所遗忘。
而是应该多制作一些经久不衰的游戏,成为无数玩家难以忘记的回忆,并一代代传下去。
不过现在想这些,对于荀泽来说还是有点太过遥远了。
他目前需要做的就是把《求生之战》给制作好,若是连这款游戏都不能成功的话,那他还有什么资格谈未来?
想到这里,荀泽打算再次开启身临其境。
在搞定《植物大战僵尸》后,他就接过了《求生之战》中所有建筑、风景等场景的建模工作。
由于《求生之战》并非架空设定,里面出现的场景都是国外的实景,所以身临其境能够最大程度地发挥作用。
哪怕不能让《求生之战》的场景如同3A游戏般精致,也要让它们提升一个档次。
而荀泽这一次也学乖了,他让系统帮忙定了一个五分钟的计时器,免得因为消耗精力过多当场扑街,然后被小伙伴们给抬到医院去。
“来!开始吧!”荀泽自言自语了一句,随即闭上眼睛。
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